KARDS国服手游版
KARDS国服手游版是一款以二战为背景的战略卡牌收集类游戏,它将严谨的历史还原与深度的策略博弈完美融合。
- 软件大小
- 1.15G
- 运行平台
- Android
- 软件分类
- 策略塔防
- 软件版本
- 1.61.27589
- 下载量
- 4,875
- 更新时间
- 2026-10-16
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本页整理了KARDS国服手游版的相关资料,当前收录版本为1.61.27589,下方可查看具体软件介绍。
KARDS国服手游版是一款以二战为背景的战略卡牌收集类游戏,它将严谨的历史还原与深度的策略博弈完美融合。玩家将化身二战参战国指挥官,挑选德国、苏联、美国等五大主阵营,搭配盟友卡牌组建专属卡组,在海陆空三维战场展开对决。游戏核心目标是通过合理部署单位、运用战术指令,突破敌方防线并摧毁其总部。与传统卡牌游戏不同,它创新加入“前线-支援线”双区域机制,单位调度与资源管理的策略维度更丰富。
【游戏亮点】1、推出战地风云系列PVE战役,还原突尼斯阿拉曼等经典二战战场
2、多样对战模式覆盖全需求,排位赛与休闲模式满足不同竞技需求
3、卡牌升级系统独特,战役中强化的单位能力可延续至后续关卡
4、完成阵营战役解锁专属奖励,卡背与 emotes 彰显收藏者身份
5、 drafting 模式考验临场应变,随机选卡组建卡组碰撞别样战术
6、内置战术学院,从基础操作到高阶连招为新手提供完整引导
7、定期举办主题锦标赛,-boot camp 等赛事带来丰厚专属奖励
【怎么玩】1、你的手牌
每回合从卡组中抽取一张牌,并将其添加至手牌。带有黄色指挥点数字的卡牌可以立即使用,带有白色指挥点数字的卡牌需要更多的指挥点或满足其他条件后才可使用。
2、己方总部
双方总部 (HQ) 初始拥有 20 点防御点数,胜利条件为摧毁敌方总部,即将敌方总部的防御点数降至 0 或以下。使用作战单位和/或伤害型指令攻击敌方总部均可减少敌方总部的防御点数。
3、己方指挥点
使用卡牌需要消耗一定数量的指挥点,即玩家在战斗中使用的资源。己方指挥点会在回合开始时重新填满,且指挥点上限每回合增加 1 点,最高增加至 12 点(某些卡牌效果可以突破最高上限)。
4、作战单位
这是你的作战单位。使用单位攻击敌方总部或单位,同时保护己方总部。许多单位拥有特殊技能,从而达成特殊的战略目的。
5、单位类型
单位可分为 5 种类型,每种类型的单位属性各不相同。陆地单位分为三种:步兵、坦克和火炮。空军单位分为两种:战斗机和轰炸机。将鼠标悬停在单位类型图标上即可查看详细信息。
6、己方支援阵线
这是你的支援阵线,也是你部署单位和总部所在的位置。敌方单位不可移动至你的支援阵线。每个阵线最多只能容纳 5 张卡牌(包括总部)。
7、前线
这是战场的前线。步兵和坦克单位必须先移动至前线才能攻击位于敌方支援阵线上的敌方总部和敌方单位。同一时间只能有一名玩家控制前线。
8、行动花费
单位的指挥点字段中字体较小的数字为单位的行动花费。单位在部署后将仅会显示此数字。除了必须花费指挥点部署单位之外,使用单位开展行动(移动/攻击)也需要花费指挥点。
9、指令
指令是在战斗中一次性生效的卡牌,但不能像单位那样部署至战场。
10、己方卡组
每个回合开始时,从卡组中抽取一张牌并将其添加至手牌。一副卡组总共包含 40 张卡牌。其中来自同盟国家的卡牌不得超过 12 张。
11、战斗记录
此处是最近发生的战斗事项汇总,为战斗情况提供概览。
【新手攻略】1、刚进入游戏务必完成所有起始阵营战役,这是熟悉各阵营特性与获取基础卡牌的关键途径,能为后续卡组构建打下坚实基础
2、优先解锁美国或苏联作为初始阵营,美国均衡攻防适合新手掌握节奏,苏联厚重防守能降低对战失误带来的风险
3、每天登录领取首周奖励,钻石与精英卡牌能快速提升卡组强度,让前期对战更具优势
4、关注国家等级进度,每个阵营达到12级会解锁完整预组卡组,这是新手阶段重要的战力补充
5、前期不要盲目分解卡牌,优先通过战役和日常任务积累资源,待明确卡组方向后再针对性合成核心卡
6、遇到不熟悉的卡牌效果可随时查看详情,了解其历史背景的同时也能避免对战中做出错误决策
【更新内容】v1.58.27125:
- 「火山环带」迷你套装现已上线
- 30 张新卡加入澳新风暴套装
- 16 张卡牌平衡调整
- 错误修复和常规改进
相关功能说明
策略规划与布阵
不同决定改变方向的难易程度,可能并不相同。影响较小、容易调整的安排,可以用来了解局面;一旦确定就会牵动许多后续步骤的选择,则值得在作出前多核对必要条件。这样并不是要求所有决定都拖到最后,而是让思考投入与改变代价相匹配。规划时先辨认哪些是基础承诺,哪些只是暂时性安排,有助于保留合适的弹性。后续发生变化时,也能更快知道从哪里调整,不必把整套计划一并推翻。清楚区分决定的影响范围,是让策略保持可理解的重要一环。
战斗操作与技能运用
能够作出某个选择,与该选择必然产生预期结果,是两件不同的事。战斗规则可能同时考虑行动条件、对方状态和当前局面,因此一个看起来合理的动作也需要通过反馈理解效果。阅读规则或观察过程时,可以把可做什么、何时可以做以及做完发生什么分别整理,避免将其中一层直接当成全部。这样的区分有助于解释相似操作为什么得到不同结果,也能让后续调整围绕具体条件展开。行动本身提供的是一次选择,结果则需要依据当时实际发生的变化判断,不能只凭动作名称作推测。
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